El año 2024 se presenta como un periodo aún más desafiante para la industria de los videojuegos. La persistente crisis preocupa a algunos estudios, que anticipan un futuro incierto

Se podría decir que la industria de los videojuegos está hecha de pequeños milagros. Cada título es el resultado de vaivenes en el desarrollo que en muchos casos incluyen cambios de última hora, debates internos y algunas cuestiones que deben resolverse. Crear una empresa digital puede resultar estresante de principio a fin, pero la financiación puede ser una de las partes más estresantes de todo el proceso. En definitiva, aquí es donde se decide el futuro del proyecto. Es el punto de partida a partir del cual una idea puede convertirse en un producto tangible, tangible. Todos los proyectos no continuarán durante este período de financiación. Esta es una gran proteína española, por lo que estoy satisfecho con el artículo, por lo que encuentro la magia y la pareja del artículo. Es cierto que su conversación estuvo relacionada con el proyecto. En este artículo, descubrimos una de las mayores injusticias en la escena independiente y algunas predicciones sombrías para 2024. Prisión de vagabundos, proyecto casi garantizado
“Pensamos que podíamos unirnos al proyecto porque teníamos experiencia, pero eso no sucedió. Esto también demuestra que estamos en un momento un poco extraño”. (Enrique Cortés)
La aprobación de un editor para financiar su proyecto depende de miles de factores. Más allá de la premisa de la aventura y la jugabilidad, el editor puede tomar la decisión final basándose principalmente en la experiencia del estudio o los costos de desarrollo. Envíe su borrador al editor como un archivo PDF de tres páginas. Estamos hablando de proyectos por valor de millones de euros”, explica Korts en una entrevista. “También vi las contradicciones que existen en la industria independiente en este momento. En otras palabras, cuanto más necesites, mejor. Por ejemplo, si hablo mucho, esto es una demostración. Este fue el gran agujero en el que cayó SuperMegaTeam. Wandering Prison consta básicamente de dos partes: Combat Dungeon y Prison Management. Sin embargo, su manifestación se centró sólo en el primero de estos aspectos. “Lo que les mostramos a los editores fue que ni siquiera queríamos llamarlo demostración. Porque era un prototipo muy simple. En realidad, la idea surgió de un editor que nos dijo: “Está bien, nos gusta este proyecto, así que simplemente hagamos que el rol de combate sea jugable…” En pocas palabras, a pesar de estas buenas palabras iniciales, los editores finalmente llegaron a la conclusión de que el prototipo necesitaba ser más grande para obtener la aprobación final. “El noventa o el 95 por ciento de las personas que nos respondieron dijeron: ‘Nos quedaremos con el prototipo. Su diseño se ve muy bien en papel. Si tuviera una demostración completa, lo habríamos descartado’. Wandering Prison también quería que SuperMegaTeam lo llevara al siguiente nivel. “Este no es un proyecto barato considerando lo que generalmente sucede en las industrias de pequeña escala en la India. Korts dijo que valía cerca de un millón de euros, entre 250.000 y 300.000 euros. -La idea era llegar a un nivel más alto que antes, desarrollar más la empresa y hacer algo más ambicioso que antes. hasta ahora. “. Después de todo, el equipo tiene cierta experiencia en la industria de los videojuegos y parece manejarlo todo. “La órbita no parece importar. Me sorprendió mucho porque pensé que podría firmar un proyecto con un prototipo un poco más pequeño como The Wanding Prison. Porque ya tuve la experiencia y no pasó. Negocio. “También muestra que estamos en un momento un poco extraño”. El desarrollo de demos es una de las mayores injusticias de la escena indie.
“Crear una demo de juego de 30 minutos (según el juego) requiere resolver el 70% de los problemas de diseño” (Enrique Corts)
Sin embargo, no sólo en el caso de , sino también en el caso de muchos otros títulos independientes, no se puede resolver diciendo: “Haremos una demostración, eso es todo”. A diferencia de los estudios privados como Microsoft, Nintendo o PlayStation, que reciben muchos recursos porque están completamente ligados a la empresa matriz, la mayoría de los desarrolladores apuestan con cada nuevo proyecto. “Ya sea que sea una empresa independiente o de 300 personas, si va a tener la oportunidad de reunirse con inversionistas o editores, siempre debe traer una demostración. Es una gran parte de la jugabilidad del juego, toda la vertical. “.

“¿Lo que esto significa? Dependiendo de tu juego, si vas a hacer una demostración de juego de 30 minutos, debes resolver el 70 % de los problemas de diseño para que el juego sea divertido y jugable. Es fluido… ¿Qué hace que la experiencia sea divertida y placentera? “Lo bueno es dar una buena impresión”, afirma el director general de SuperMegaTeam. “Como empresa y como equipo tenemos que solucionar muchos de los problemas que pueden surgir a la hora de diseñar en papel. Entonces el editor no tiene que invertir nada, todo depende del desarrollador”. Presentar una demostración completa a veces puede generar nuevos problemas que deben abordarse, al menos según los editores. “A menudo exigen cambios. Nos pasó con El caballero brujo. Tuvimos una demostración de juego muy completa y un editor dijo: “Sí, realmente me gusta, pero si agregas esto y aquello, lo firmaré”. Cortés está hablando. Intentamos reunirnos con los firmantes, pero muchos me dijeron: “Si cambias más, cambia más…” Sí, pero no sale de mi bolsillo, ¿no? Hablamos de eventos que requieren meses de trabajo, aunque parezca una simple demostración. Por eso Cortés y muchos otros representantes de la industria rechazan estas prácticas establecidas. “El editor no puso nada aquí. No está bien”. prisión andante
2024 será un año difícil para la financiación de juegos independientes
“Todo el mundo me decía: bajo el límite presupuestario para firmar nuevos proyectos” (Enrique Corts)
Por supuesto, The Wandering Prison fue un trabajo increíble para el SuperMegaTeam. Sin embargo, la situación puede repetirse entre otros desarrolladores independientes en 2024, ya que el ambiente en la Conferencia Internacional de Gaming de Bilbao, a la que Cortés asistió con algunos de sus colegas, fue muy discreto. Como siempre, también hablé con uno de nuestros desarrolladores y es muy triste escuchar muy malas noticias de empresas indies españolas que pronto tendrán que cerrar sus puertas”, añadió el artista. “Cuando escuché tantas historias de terror, tantas malas historias sobre lo que podría suceder en 2024, me quedé helado”.
Y estos temores parecen tener sus raíces en el estado actual de la industria. Porque, además de despidos, cierres de estudios y juegos cancelados (fenómenos que también se dan en el ámbito AAA), las distribuidoras piensan apretarse el cinturón: “Todo el mundo me decía: recorta presupuestos para firmar nuevos proyectos. Antes el máximo era un millón de euros, ahora firman proyectos de medio millón o un máximo de 300.000 euros. Eso significa que los presupuestos necesarios para contratar proyectos independientes se han reducido a más de la mitad”. Por lo tanto, el mercado de los videojuegos podría tener dificultades en los próximos meses, como muchos han olfateado en los últimos meses: “Es más probable que suceda 2024 que 2023. Creo que será más difícil. Se lanzan menos juegos, los presupuestos son cada vez más pequeños… esa es la tendencia que estamos viendo ahora. Firmar un contrato con una editorial es cada vez más difícil y nunca es tan “fácil” como cuando había una editorial para cada tamaño, presupuesto y proyecto. “Será más difícil conseguir financiación para desarrollar el proyecto”.
Pero a pesar de los reveses en The Wandering Prison, el SuperMegaTeam no se inmutó. “Definitivamente fue mucho trabajo y estrés. Pero fueron sólo cinco meses de trabajo, no años de drama. Fue un prototipo. Y siempre es difícil darse cuenta de que no te has inscrito en un proyecto. Esto está sucediendo, dice Courts sobre el estado actual del estudio. – No estamos en las rocas, estamos de buen humor. “Estamos muy contentos de que haya otro trabajo, los otros socios son buenos y el proyecto es divertido, así que nosotros somos buenos y no malos”.
Las cosas no pintan bien para la industria en su conjunto, pero hay motivos para creer que las consolas de videojuegos no se detendrán. “Espero estar equivocado. Entre quienes hablaron [en la GRAN conferencia] existe la sensación de que se avecinan cosas malas. Será un año muy difícil. Pero si los distribuidores quieren ganar dinero, tienen que seguir firmando juegos. De hecho, tienen algo por qué vivir. Seguirán firmando juegos, pero es cierto que será más difícil encontrar un lugar donde firmar tu proyecto”. Hoy en día, lanzar un videojuego parece una hazaña mucho mayor.

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Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.

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