Lies of P es el soulslike del momento y aporta cosas interesantes a la fórmula, pero también otras que ya cansan un poco

Lies of P. El hecho de que la propuesta coreana “se parecía demasiado a Bloodborne” al principio me desanimó es algo que debo admitir. En ocasiones, esta condición pasó de ser una inspiración a ser un comentario sarcástico. Pero después de terminarlo tengo que admitir que ahora reconozco sus ventajas. y algunos puntos ambiguos que podrían pulirse o refinarse.

El famoso dicho de Batman: “No es el Bloodborne que queríamos, pero es el que necesitábamos”, me viene a la mente después de terminar el juego como la mejor manera de resumirlo. En esta ocasión me gustaría hablaros de siete cosas que sí me parecen muy interesantes de Lies of P, así como de otras cuatro que no me convencen. Como sabrás, no soy un gran admirador de los soulslike porque a menudo los veo repetir errores que los hacen frustrantes y sin pulir.

avance utilizando el órgano P.
Por dos razones, pensé que el órgano P era un avance excelente. El árbol del primero te obliga a desarrollar una estrategia para el juego y agrega elementos útiles o incluso necesarios, yendo más allá de simplemente aumentar las estadísticas como Bloodborne o desbloquear nuevos ataques como Sekiro. Sin embargo, utilizar una moneda especial como el cuarzo también te obligará a prestar mucha atención al nivel para no perderte ningún pasaje oculto. El jugador siempre está encantado de obtener cuarzo.

Regulación de la durabilidad del arma.
Lo hicieron bien. No importa el juego, ya sea Dark Souls o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, al jugador generalmente no le gusta la mecánica de durabilidad del arma. A veces, no tiene mucho sentido si te paras a pensar en ello. Debes gastar un consumible cotidiano a riesgo de olvidarlo y morir por descuido y no como resultado de un error. Cuando te separas del enemigo y presionas un botón para afilar el arma en Lies of P, conlleva un riesgo y se desgasta con frecuencia, pero se puede reparar gratis. Esto es prácticamente necesario para algunos jefes largos, y encontrar tiempo para completarlos es divertido. Debido a lo intrigante que es su enfoque, le quitaría los consumibles que lo reparan automáticamente para no tener que hacerlo en medio de una batalla.

el límite entre el mango y el arma.
Éste es realmente fascinante. Cuando las armas en Lies of P se sueltan de su agarre, su conjunto de movimientos y cómo escalan según el motor, la técnica o el avance se modifican por completo. Esto te permite personalizar tu arma preferida para que se ajuste a tu estructura y, sorprendentemente, se equilibra excepcionalmente bien. Por ejemplo, el mango del bastón tiene un alcance limitado pero es sorprendentemente rápido. Esto evitará que sientas que no puedes cambiar tus especificaciones o que quieres cambiar tus armas porque has invertido demasiado en ellas.

los objetivos de apoyo.
No creo que todas las almas tengan que ser siempre tan sutiles (u obtusas), aunque todos disfrutamos la forma en que se crean las misiones secundarias en los juegos From. Aunque ocasionalmente tengamos que seguir jugando Lies of P, nos avisa al teletransportarnos de cuándo y dónde ha comenzado una nueva interacción con un personaje secundario. Sin duda, es más accesible, pero también ayuda a evitar consultar constantemente una guía o perderse eventos para una segunda partida.

el asalto precipitado.
En otros juegos, debo admitir que prefiero la precisión de un ataque rápido que me dé la oportunidad de recuperar el control. Sin embargo, Lies of P sabe cómo atraer al jugador para que se arriesgue con el ataque cargado. Una de las claves del combate con las que en ocasiones me cuesta es aturdir al adversario y lanzarle un ataque letal, así como desequilibrarlo o subir la barra de aturdimiento invisible.

La espada de los dos dragones.
Además de las armas convencionales, Lies of P también tiene una de las mejores katanas que he visto en mi vida. Ella no sólo es rápida; también tiene un conjunto de movimientos extremadamente útil, lleno de piruetas que te permiten bloquear para desatar un ataque cargado si cuadras tus movimientos o esquivas hacia los lados. Es la primera vez que veo un arma que combina ataque y defensa y, además de ser sorprendente en términos de animación, parece una dirección muy interesante para explorar en el futuro.

Las paradas y esquivas tienen una ventana de acción.
Analicemos ahora los puntos que realmente no me convencen. Los jefes no son particularmente difíciles en sí mismos; lo que supone un desafío es cómo lidiar con ellos. Debido a que no solo debes aprender los patrones de los enemigos, sino también las mecánicas tan precisas que pueden desequilibrar ligeramente el riesgo y la recompensa, este juego se basa más en lo que ahora llamamos “git gud” que en el aprendizaje. La ventana de parada es extremadamente pequeña y no ayuda que casi todos los oponentes hagan fintas al atacar. Suceden cosas similares con los pocos marcos de invulnerabilidad en la esquiva.

La cuestión es si es necesario, como ya he dicho. Sekiro, que se considera un juego bastante difícil, es mucho más indulgente tanto en la ventana de parada como en el abuso del botón de bloqueo. Incluso Wo Long tiene una ventana más grande que permite realizar impresionantes combos de parada. Lo que he notado es que, ocasionalmente, en Lies of P uno tiene la impresión de que el tiempo de respuesta ha sido cambiado para solucionar otros problemas o hacer el juego más desafiante, lo cual es bueno para las redes y los servicios de streaming. Escribiré un artículo más profundo sobre este tema si estás interesado.

vuelve con el jefe.
Los conocidos “run backs”, o viajes de regreso al jefe para volver a intentarlo, no son nada nuevo. E incluso ahora, jugar Dark Souls o Bloodborne todavía me da escalofríos. Fueron desarrollados porque le dan a la ecuación de la pelea contra el jefe un componente psicológico: tener que volver a ella. Sin embargo, creo que esta lenta carrera hacia el jefe ya no es necesaria ya que el combate en los juegos se ha vuelto más difícil.

Física extraña y una cámara.
En este tipo de juegos todos nos hemos encontrado con algunas cosas peculiares. Hay momentos en que la física nos engaña. No se aplica ninguna excepción si su arma queda atrapada contra una pared, por ejemplo. Pero ha sucedido más para mí en Lies of P de lo que esperaba. A veces, en lugar de quedar atascada contra la siguiente pared, mi arma se atascaba contra la que estaba detrás. Otras veces, no podía atacar a un enemigo acorralado porque el arma golpeaba la pared antes que él. En algunos lugares es necesario perfeccionar las cosas. De hecho, la cámara, que siempre ha sido un problema difícil de evitar, es especialmente dolorosa en esta situación cuando grandes enemigos te acorralan y cuando los ataques ocurren fuera de la vista.

Sin función de pausa.
Debido a su componente online, es comprensible que estos juegos no incluyan pausas. Por la misma razón, también me resultará difícil comprender por qué no se agrega una pausa cuando un juego se juega completamente sin conexión, como ocurre con Lies of P. Por la misma razón, Sekiro no tuvo problemas para incluirla. Algunos de nosotros hemos estado jugando a estos juegos durante los últimos quince años, lo que significa que ahora somos padres y tenemos ciertas responsabilidades que normalmente surgen justo antes de que finalmente mates a ese jefe.

admin

Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.

Ver más
Relacionados
EL RESURGIMIENTO DEL RPG CLÁSICO: EL ÉXITO SORPRESA DE SEA OF STARS

En un mercado dominado por gráficos fotorrealistas y mundos abiertos masivos, Sea of Stars ha logrado lo impensable: cautivar a …

EL REGRESO TRIUNFAL DEL HORROR PSICOLÓGICO: SILENT HILL: ASCENSION PROMETE REVOLUCIONAR EL GÉNERO

El universo de Silent Hill, uno de los pilares del horror en los videojuegos, está de vuelta con Silent Hill: …

“Hades II” promete llevar la narrativa y acción al siguiente nivel

El regreso al inframundo está cada vez más cerca con Hades II, la esperada secuela del aclamado juego de Supergiant …