
México propone impuesto del 8% a videojuegos violentos: ¿medida preventiva o censura encubierta?
Ciudad de México, 9 de septiembre de 2025 – En el marco del Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) ha propuesto la implementación de un impuesto especial del 8% sobre los videojuegos con contenido violento, tanto en formatos físicos como digitales. Esta medida, enmarcada dentro de los llamados “impuestos saludables”, busca desincentivar el consumo de productos considerados perjudiciales para la salud pública, como el tabaco, las bebidas azucaradas y las apuestas en línea El Financiero.
La SHCP argumenta que diversos estudios han encontrado una correlación entre el uso intensivo de videojuegos violentos y un aumento en conductas agresivas, aislamiento social y ansiedad en adolescentes. Por ello, se considera que estos juegos representan un riesgo para la salud mental de la población joven y, en consecuencia, se propone su inclusión en el régimen fiscal de productos nocivos Atomix.
El impuesto afectaría a videojuegos clasificados como “C” y “D” por el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV), lo que incluye títulos dirigidos a mayores de 17 años. Se prevé que esta medida genere ingresos por aproximadamente 183 millones de pesos en 2026 El Economista.
Sin embargo, la propuesta ha generado controversia entre desarrolladores, consumidores y expertos en derechos digitales. Críticos señalan que la medida podría tener efectos adversos en la industria local de videojuegos, que ha mostrado un crecimiento sostenido en los últimos años. Además, se teme que esta política pueda abrir la puerta a una censura más amplia de contenidos culturales y de entretenimiento, afectando la libertad creativa y expresiva en el país.
En respuesta a las críticas, la presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa durante su conferencia matutina, argumentando que el impuesto busca financiar un fondo de salud destinado a prevenir enfermedades relacionadas con el consumo de productos nocivos. Aseguró que la medida está diseñada para proteger a la población, especialmente a los jóvenes, de los efectos negativos asociados con el consumo de videojuegos violentos infobae.
La propuesta será sometida a discusión y análisis en la Cámara de Diputados en las próximas semanas. Mientras tanto, la industria de los videojuegos y organizaciones civiles continúan expresando su preocupación por las posibles implicaciones de esta medida en términos de libertad de expresión, desarrollo cultural y crecimiento económico en el sector.

Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.
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