
Shadow of the Colossus: el arte de perder para entender
En un momento en que los videojuegos parecen obsesionados con el contenido infinito, los árboles de habilidades y las recompensas constantes, Shadow of the Colossus (2005) sigue siendo una anomalía hermosa. No por sus gráficos —aunque fueron revolucionarios—, ni por su escala —que lo fue—, sino por una decisión estética y narrativa que lo separó de todo lo anterior: hacer sentir al jugador culpable por ganar.
Desarrollado por Team Ico bajo la dirección de Fumito Ueda, este título para PlayStation 2 llegó en una era dominada por los shooters y los RPGs de poder creciente. Pero Shadow of the Colossus propuso lo opuesto: un mundo casi vacío, sin enemigos menores, sin aldeas, sin inventario. Solo tú, tu caballo y 16 colosos que debes derribar para devolverle la vida a una joven aparentemente muerta.
La premisa suena simple, hasta noble. Pero lo que sigue es una experiencia emocional profundamente ambigua. Cada coloso no es un monstruo violento, sino una criatura melancólica, solitaria, que solo ataca al sentirse amenazada. No hay jefes tradicionales. No hay épica sin grietas. Hay una duda constante: ¿realmente debería estar haciendo esto?
Con cada coloso derrotado, la figura del protagonista se transforma. Su cuerpo se deteriora, el entorno se vuelve más oscuro, y el peso de la culpa se acumula. Ueda diseñó un juego donde el “progreso” es sinónimo de corrupción. Donde ganar se parece demasiado a perder.
Y ese es su verdadero logro. En vez de recompensarte con gloria, Shadow of the Colossus te recompensa con preguntas. ¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar por amor? ¿Qué significa sacrificarlo todo? ¿Eres el héroe o el invasor?
La influencia del juego ha sido silenciosa pero profunda. Obras como Journey, Death Stranding o The Last Guardian beben de esa misma fuente: del videojuego como poema, como espacio contemplativo, como vehículo para emociones que van más allá del control y el combate.
Casi dos décadas después, Shadow of the Colossus sigue provocando debates, teorías y sentimientos encontrados. No porque haya envejecido mal, sino porque se adelantó a su tiempo. Y porque, como todo arte verdadero, no busca complacer: busca incomodar, transformar, dejarte solo en un mundo demasiado grande, con la certeza de que lo importante no era matar gigantes… sino entender por qué lo hiciste.

Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.
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