Análisis de Lords of the Fallen. Es espectacular y, aunque tiene problemas, también es un soulslike lleno de buenas ideas

Para aquellos con almas curiosas, estos son tiempos interesantes. Después de sentar las bases, los estudios deben decidir si siguen en gran medida lo visto en los trabajos de FromSoftware. Lords of the Fallen sigue el mismo camino que Dark Souls III, pero con muchísimo más contenido propio, a diferencia del reciente Lies of P, que parecía un excelente alumno de Bloodborne y Sekiro. Dado que Lords of the Fallen es un juego lleno de conceptos, lo primero que debes darte cuenta es eso. ideas que alteran el curso de tu realidad y te otorgan un alma oscura única. El segundo punto es que, lamentablemente, el aspecto más conocido tiene problemas.

Sin embargo, empiezo con tu lámpara porque brilla más. Lords of the Fallen son dos juegos, lo cual es divertido. Uno que debutó en 2014 desde Deck13 y fue casi el primer soullike, y otro de CI Games y Hexworks que se construyó con 400 personas trabajando de forma remota. La verdad es que esencialmente no existe ninguna conexión entre ellos, si es que existe alguna. El escenario de este nuevo juego es un mundo devastado por una plaga mil años después de que el Dios Demonio Adyr resucitara. Y la razón por la que digo que es curioso es porque en él viajamos a través de dos juegos y dos mundos: Axiom y Threshold. Podemos viajar entre mundos usando nuestra lámpara Threshold para ver el lado más oscuro y “nacido de sangre” del escenario.

Dado que hemos viajado entre realidades en el mismo lugar en películas como Soul Reaver y The Medium, el concepto puede no ser novedoso. Sin embargo, Lords of the Fallen sabe explotarlo de diversas formas. Encuentre pasadizos enterrados, rutas secretas y otros necesarios. tanto como una segunda oportunidad como también. Nuestra capacidad de reencarnar en el mundo espectral significa que incluso la muerte en el mundo físico nunca es el final. Por supuesto, esto está lleno de más enemigos que no nos dejan respirar, pero si sobrevivimos, siempre tendremos la oportunidad de encontrar una manera de volver al mundo real.

Admito que mis primeras horas fueron caóticas hasta que cambié el chip porque las mecánicas son muy diferentes a las de cualquier juego tipo Souls. Simplemente me olvidé de cambiar mundos por mi propia voluntad, lo que en ocasiones es necesario y promueve riesgos y recompensas. Después de llegar a lo que parecía ser un callejón sin salida, mi mente, a la que tantos juegos le habían lavado el cerebro, comenzó a buscar rutas alternativas. Pero en cuanto te acostumbres a utilizar la lámpara, podrás recurrir a ella siempre que necesites localizar cualquier ubicación en el mapa.

Es una adición fantástica y un logro técnico. El juego consigue renderizar estos dos mundos en tiempo real utilizando Unreal Engine 5 con resultados inesperados, como si no fuera ya lo suficientemente potente. Pocas experiencias se comparan con levantar un poco tu linterna y que un ser fantasmal te arrastre hasta el Umbral. A la luz de todo lo que he dicho, quiero enfatizar que lo que Hexworks ha logrado está lejos de ser una novedad; Ha desarrollado una magnífica mecánica que, en cierto sentido, “aventurera” el género añadiendo más exploración y mini-rompecabezas.

enfrentar es un arte difícil.
Pasemos ahora a lo negativo. Hay algunos problemas con Lords of the Fallen que son cruciales en un juego con estas características. Su lucha carece de habilidad. Sin embargo, independientemente del compromiso del juego de ser más pesado y contundente en sus ataques que otros títulos, e independientemente de lo rápido que se mueva, hay una falta generalizada de precisión en los controles, la cámara y las mecánicas de enfrentamiento. Te acostumbras porque todo está en silencio, te fascinan los niveles y quieres seguir jugando, pero esto no tapa su defecto: en ocasiones, he sentido que estaba luchando más contra el juego que contra los enemigos.

El sistema de bloqueo no funciona como debería, lo cual es difícil de explicar. Cuando más lo necesita, le gusta huir de la oposición, lo que resulta en derrotas aplastantes que frecuentemente resultan en la muerte. Tanto la cámara como determinadas animaciones resultan ineficaces. Las armas tienen propensión a girar bruscamente y provocar desalineaciones para atacar por detrás de la espalda del enemigo. Con jefes finales o enemigos de tamaño considerable, esto es aún más obvio. He tenido algunas peleas fantásticas, especialmente en la recta final de la aventura, pero muchas de ellas han sido más caóticas de lo que deberían haber sido, dándome la impresión de que ya había descubierto los patrones y todavía estaba muriendo como resultado. de esta falta de precisión. en la cámara, los movimientos de la cámara y el sistema de orientación del enemigo.

Los enfrentamientos en Lords of the Fallen son bastante distintivos. Que siempre tengamos una segunda oportunidad si fallecemos puede ser motivador.
Los enfrentamientos de Lords of the Fallen también son muy distintivos. El mundo del Umbral, que resucita, está verdaderamente lleno de enemigos, lo que quizás nos motive por el conocimiento de que siempre tenemos una segunda oportunidad si morimos. Al jugar un juego como Souls, puede resultar un desafío luchar contra tres o cuatro enemigos a la vez. En este juego, sin embargo, enfrentarnos a ataques de ocho a diez enemigos, o incluso más si estamos en el reino espectral, es algo habitual. Aunque es de admirar que el juego quiera avanzar más rápido, hay ocasiones en las que las prisas o la necesidad de huir constantemente cuando nos agobiamos impiden disfrutar al máximo del nivel. Limpiar la pantalla de enemigos para poder mirar en cada esquina y encontrar todo es una de las cosas que más disfruto de estos juegos. Es un desafío aquí, particularmente en el Umbral, donde el peligro acecha en cada esquina y donde si te demoras demasiado, aparecerá un enemigo mortal. Tampoco ayuda que algunos de los enemigos que aparecen en la segunda mitad de la aventura hayan existido desde el comienzo del juego.

Puedes dirigirte a ella si puedes distinguir esa montaña.
Lords of the Fallen tiene algunos de los mejores niveles que he visto en un juego de este tipo, por lo que querrás explorar. por intención y por recreación estética. Prometo que las fotos quitarán el hipo. Uno en Es particularmente conmovedor y se titula “El camino del peregrino”. Nos transporta por toda la pared vertical de una montaña utilizando un andamio tembloroso en medio de una tormenta, con todo el escenario lleno de campanas y caminos que se adentran en la montaña para salir. para niveles adicionales. Hay una cualidad megalómana en todo en Lords of the Fallen que te hace sentir muy pequeño. Y créanme, la imaginación de Hexworks no parece agotarse en ninguna parte, ni siquiera en los rincones más profundos y sombríos. Es cierto que hay algunas excepciones con niveles muy poco inspirados y algunos más tradicionales como el típico pantano o el mío, pero el juego es consciente de cuándo debe ganar.

Como dije anteriormente, esto también lo hace con su diseño. No es un mundo abierto en Lords of the Fallen. Sigue el camino de ese mundo interconectado y, lo que es más importante, esa capacidad que tenía Dark Souls III de mirar a lo lejos y ver los lugares que se han visitado o que aún están por encontrar. Le da una muy buena sensación de envoltorio, mientras que lo que está más cerca de ti es muy hábil para enredarse debido a los numerosos desvíos, atajos y el necesario viaje por el mundo espectral. Sin embargo, una mecánica destaca y es otra de las brillantes ideas del juego. Existen dos tipos diferentes de “hogueras”, también conocidas como vestigios. Habrá algunos principales, y debemos construir un camino entre ellos usando semunculi, hogueras transitorias que requieren un objeto raro.

Esto crea una dinámica intrigante: puedes tomar el camino seguro y plantar una cantidad excesiva de semillas, o puedes arriesgarte e ir un poco más lejos antes de generar un nuevo seunculus. Funciona increíblemente bien y logra un equilibrio perfecto porque siempre se pueden comprar nuevas semillas, pero hacerlo agota el vigor (almas) que podrías haber usado para subir de nivel.

La nueva generación 2.0.
Creo que a estas alturas ya he establecido lo impresionante que es Lords of the Fallen. Es el comienzo de la próxima generación de juegos de Unreal Engine 5, pero ya luce fantástico. Algunos de los lugares, como Pilgrim’s Way o Fitzroy Cliff, se encuentran entre los más impresionantes que he visto en esta generación. Y ambas cosas se encuentran en el departamento técnico, con megatexturas extraordinariamente complejas y una iluminación realmente excepcional que confiere a cada lugar una atmósfera distinta. Una composición escénica y cromática fantástica, pero sobre todo artística.

Lamentablemente, el coste de utilizar esta tecnología es la otra cara de la moneda. Actualmente, el juego no funciona tan bien como debería, al menos no en la PS5. Hay numerosas caídas de fotogramas además de tirones que hacen que algunas situaciones sean extremadamente desagradables. La mayor parte de mis juegos los he realizado en modo de rendimiento, que tiene una velocidad máxima de 60 fps con resolución dinámica pero rara vez es estable. Y aunque muchas veces ha sido suficiente con jugar cómodamente, hay algunas situaciones que requieren una reparación inmediata. Aunque no me han impedido completar el aventura, muchos de estos problemas han hecho que el camino sea más difícil de lo que debería ser. Espero que se solucionen en la próxima actualización del juego. Lo mismo ocurre con algunos errores que han persistido en mi juego incluso en su versión más estable. Especialmente cuando los adversarios adoptan un comportamiento excesivamente agresivo.

En un ordenador de prueba equipado con una RTX 3080, un i9 10900K y 32 GB de RAM, el equipo de 3DJuegos también ha tenido la oportunidad de experimentar con la versión para PC. La aplicación de los controladores más recientes (GRD 537,58, publicado el 10 de octubre) arroja el siguiente resultado. aproximadamente como se anticipó. No ha sido un desafío mantener velocidades de cuadros por encima de 60 FPS mientras se juega a 1440p; puedes aplicar topes manuales hasta 144 o desbloquear el contador por completo; sin embargo, a partir de ese preciso momento, como suele ocurrir en este tipo de juegos, la cuenta aumenta. se vuelve inconsistente. Por muy bien que se adapte el Unreal Engine 5 a las particularidades de Lords of the Fallen, acciones como levantar la linterna para descubrir una nueva entidad en tiempo real comprometen la fluidez del juego; sin embargo, al menos la pestaña de opciones tiene bastantes parámetros para adaptarse a sistemas de todo tipo. En particular, tenemos compatibilidad con DLSS 3 y FSR 3 desde el principio, por lo que puede relajarse independientemente de si su GPU admite la generación de fotogramas o no. Por cierto, descubrimos un equilibrio bastante bueno entre el consumo de gráficos y recursos del procesador mientras ejecutamos pruebas comparativas. Siempre que espere para ver cómo funciona en hardware más diverso, generalmente es completamente divertido.

Al completar todos los jefes opcionales y misiones secundarias que encontré, mi juego me llevó entre 45 y 50 horas, que es un poco más de lo que Hexworks había predicho. Se ha sentido como una auténtica odisea. La última parte del juego ha sido menos emocionante; parecía que el juego se había quedado sin conceptos y que lo único que quedaba por hacer era añadir más jefes y niveles (con los mismos enemigos de siempre). Sin embargo, a pesar de todo, he decidido recomendarlo por algo que va más allá de lo positivo y lo negativo: me mantuvo preocupado hasta el final. Creo que es crucial hacerlo para comprender completamente el juego, ya que es sencillo dejar una impresión diferente si solo juegas por un corto tiempo. No me importaron ninguno de los defectos del juego, que no restaré importancia, como la inestabilidad de la cámara y algunos problemas técnicos; el control, que no es ni de lejos el mejor y puede ser superado en precisión por otros juegos del mismo género. Sólo quería seguir jugando. Y eso dice mucho sobre lo que ha logrado Hexworks. Es posible que Lords of the Fallen, una verdadera obra maestra, no te llene inmediatamente de las emociones adecuadas, pero poco a poco te conquistará. Para ser completamente honesto contigo, me había cansado de los soullikes. Sin embargo, este año somos muy afortunados. Si bien Lords of the Fallen ha podido forjar su propio camino Gracias a un excelente diseño e ideas inteligentes, Lies of P pudo transmitir sentimientos sorprendentemente similares a los de las obras de From.

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Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.

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