Si pensabas que Warhammer era el top de la saga de estrategia, los faraones aspiran seriamente a lo más alto. Análisis de Total War Pharaoh
Cada saga tiene un punto cenital (el punto culminante donde se aclaran dos direcciones posibles) en el que alcanza su punto máximo. Puedes poner todas tus fichas en mejorar la fórmula y, con el riesgo adecuado, seguir avanzando, o sentarte en el trono, sonreír ampliamente ante el trabajo bien hecho, enorgullecerte de los éxitos obtenidos y esperar a que llegue el momento. momento en el que el mercado te obliga a cambiar. Total War Warhammer 2 fue la experiencia cumbre para The Creative Assembly, uno de los grupos más adaptables del panorama actual. Temía que los británicos fueran incapaces de dar más de sí mismos; que la fantasía del juego de mesa al mundo interactivo sería el colofón tras la conclusión de la trilogía el año pasado y la idea de Total War Pharaoh como una de esas “Total War Saga” hipervitaminadas: pequeños spin-offs centrados en llenar el vacío entre los grandes. entregas—llegó a buen término. ¡Qué error cometí! Me ha impresionado en todas las facetas la majestad del Faraón.
Total War Pharaoh es el proyecto que surgió de esas ideas que comenzaron como Double-A. Una vez que todos los componentes estuvieron en su lugar, un sabio miembro del equipo de desarrollo preguntó: “¿Por qué no lo convertimos en un juego con todas las leyes?”. Déjame decirte que un buen trabajador merece todo lo bueno que le pase. Uno de los que eliminará sus contratiempos es la implementación de Creative Assembly. Faraón no sólo presagia el regreso de los Ángeles a la estrategia histórica, sino que también cosecha los frutos de la fantasía épica de Games Workshop para producir una epopeya que vale la pena jugar. Cuenta la historia de conspiraciones para usurpar el trono egipcio y una lucha contra las incursiones europeas que marcaron el fin de la Edad del Bronce.
Déjame decirte una cosa sobre este período de tiempo: a pesar de la desconfianza de la comunidad provocada por la aparente falta de interés de la base de guerra (ya que hemos venido aquí para luchar), hay una cierta aura de misticismo que la impregna. Esta aura se ve realzada por el oscuro abismo en la historia eterna que definió los siglos siguientes, y da como resultado uno de los grandes de la saga. Total War Pharaoh combina los mejores elementos de la fantasía Shogun Total War, Medieval y Warhammer para producir un juego que restaura con éxito la posición de Creative Assembly como líder de la industria. Déjame decirte que estás fascinado por el pasado de nuestro mundo, ese milenio antes de Cristo, a pesar de sus defectos y su concepto derivado que dificulta su despegue. La observación de estrellas ha tenido éxito. Gracias por visitar el Nilo, la “serpiente del desierto”. “.
Una Edad del Bronce ficticia ayuda a Total War a volver a sus raíces.
Los “momentos para recordar” de la industria de los videojuegos, que elevan el clásico con un acabado moderno mucho más exquisito, no son nada nuevo para The Creative Assembly. El ejemplo más reciente de este estilo de lanzamientos de juegos es Assassin’s Creed Mirage, y Pharaoh cumple con los requisitos, al menos conceptualmente, si no en términos de concesiones. El nuevo Total War es tan potente que convence incluso a los jugadores más dudosos de que es El mejor juego de la serie recientemente. El último partido del equipo británico es en realidad el más difícil hasta ahora.
Asisto a cada Total War como si fuera una misa. Nunca me pierdo el estreno de ninguno, y Warhammer 3 no fue la excepción. Para desafiarme a mí mismo, lo jugué en Muy Difícil. Pharaoh compite en la liga senior, pero en realidad no soy un fanático de los desafíos por los desafíos. Estoy a la defensiva debido a los movimientos sigilosos de las unidades, las creencias acérrimas del enemigo o la ferocidad de sus ejércitos. Sin embargo, el abismo en el que están sumidas estas civilizaciones dificulta la tarea. En ese lado del Mediterráneo, la época anterior a la Edad Media era turbulenta, y Total War Pharaoh exigió el 200 por ciento de nosotros debido a las ambiciones por el trono, la desaparición del Imperio hitita o los Pueblos del Mar.
Los pueblos indoeuropeos invadirán gradualmente la península del Sinaí con una fuerza capitular hasta el final del período, salvando lo que hace que Total War Atila sea tan fascinante: la migración del propio Atila el Huno. Total War Pharaoh está dedicado a una historia privilegiada. El tema común nos conecta con esa época clásica de la saga en la que nuestra expansión económica y geopolítica se vio interrumpida por acontecimientos aleatorios que afectaron a todas las facciones por igual, y algunas se vieron obligadas a actuar como una comunidad. Esto está lejos del concepto de defensa contra el Caos en Warhammer 3 o el Vórtice en Warhammer 2. Si las Cruzadas afectaron este evento en Medieval 2, los patrones migratorios y el cambio climático son ahora los factores principales. Esto último tendrá un impacto en los cultivos y, a medida que aumente la temperatura, el Sahara se volverá cálido y húmedo. Durante este tiempo, los enemigos pueden convertirse en socios comerciales o asesinos con fines de conquista.
En realidad, el concepto de retroceder en el tiempo implica un rechazo a la religión o la mitología. El equipo británico apuesta por la lógica implícita de estas figuras deificadas y su influencia entre la buena gente de Egipto, Canaán y Anatolia. Aunque todavía tenemos más de una docena de dioses a los que adorar, éstos siguen ocupando un lugar central en la política. Nada más, como los actos divinos o las gracias de un ser supremo, puede ser “elegido” en términos de qué dios “elegir” en función de cómo su deificación afecta sus cosechas, su moral o su poder como nación. A pesar de sus limitaciones, Faraón nos brinda la oportunidad de explorar la idea de la religión como propulsor de civilizaciones y de centrar todo el futuro de tu facción en torno a una única deidad que reemplazará el panteón tradicional con dioses del Antiguo Egipto y definirá a tu facción como una fuerza destructiva.
Un sistema de reconocimiento externo que funciona como un reloj refleja el desafío que el Faraón nos presenta.
Un sistema de reconocimiento externo que funciona perfectamente permite que el desafío que nos presenta el Faraón nos alcance incluso aquí. Ser una fuerza que nunca ceja en la conquista nos convertirá en un objetivo. Seremos etiquetados como una “potencia invasora” o una “amenaza estratégica”. y las facciones menos comprometidas con nuestra causa nos utilizarán como un pedazo de territorio a conquistar. Es en este punto cuando se pone en marcha el nuevo sistema de asentamiento, con menos ciudades y más puestos de avanzada dispersos por la zona. Disfruto el concepto. Se debe lograr un equilibrio entre llenar el mapa con puntos de control y dejarlo vacío y sin sabor. Al final, estos insignificantes edificios sólo tienen un impacto tangible en el ámbito militar gracias a las torres militares, que nos dan velocidad de movimiento, o a los fuertes, que sirven de refuerzo para los asedios a los castillos. Algo crucial, pues esta puede ser la tercera de esas decisiones excepcionales de la saga donde las guarniciones han quedado en un segundo plano.
una mentalidad política que se transmitió desde los grandes Tres Reinos.
Los días de seleccionar una facción y entablar una guerra total con ella quedaron atrás. Al elegir a Ramsés III, el legítimo heredero del trono egipcio, como ejemplo, nos ubicamos en una sola provincia con una red de herederos, pretendientes y muchas lenguas malvadas esperando que no alcancemos nuestros objetivos. Dejando de lado cualquier elemento fantástico o metafísico, los británicos aquí confían en Los Tres Reinos y su fantasía china de los Tres Reinos para hacer malabarismos con aliados y enemigos. El faraón apuesta todo su reino por una red de conexiones fundamentalmente alterada. Disponemos del tradicional menú de diplomacia directa, del que podemos seleccionar proclamaciones o trueques, pero La Corte y el Poder de la Corona, dos nuevos mecanismos de macrogestión, son la guinda de este marco político polarizado.
Debemos comportarnos como si fuéramos un peón más en este juego de tronos porque no controlamos toda la facción. Naturalmente, aunque tiene un gran potencial y es una de las redes de conexiones, moralidad y comercio más intrincadas de la saga, también tiene la curva de aprendizaje más pronunciada porque Warhammer puso el listón extremadamente alto. El estudio británico parece haber arrojado al helicóptero todo lo que alguna vez se les pasó por la cabeza mientras esperaba que se manifestara de alguna forma. Un menú emergente amplio y detallado llamado “La Corte” tiene muchos hilos interconectados que conducen a conclusiones cada vez más confusas. Según quién esté a cargo del control gubernamental sobre la economía, la defensa y la religión, el poder de la corona se dividirá aquí en varios grupos. No es lo mismo que la pestaña “Poder de la Corona”, que denota nuestra relación con el faraón y, en última instancia, determinará nuestro papel en la próxima Guerra Civil. Puedo asegurarles que él tomará esa decisión.
Llevarnos bien con todos o comportarnos como un elefante en una cacharrería serán nuestros papeles en “La Corte”. Todo depende del enfoque del juego. Es hora de planear un plan contra el Visir y compartir información con el Tesorero para localizar al faraón y matarlo. El Shemsu Shor, periodo durante el cual la corona viaja a diversas regiones del reino cada seis meses meses o seis turnos, dicta la relación entre las figuras políticas y el paso del tiempo. Este período se utiliza para poner fin a todas las conspiraciones y complots políticos. Todo ello se traduce en trueques, ya sea por oro o poder, para conseguir ventajas instantáneas en el juego. Es interesante lo que logramos al final, el resultado. Es difícil de leer y comprender, pero si nos llevamos bien con alguien, podemos solicitar inmediatamente exenciones fiscales o acceso a unidades de élite, lo que antes requería la contratación de unidades mercenarias. Aunque se hizo “locamente”, el jugador aún puede realizar mejoras.
Además de esto, la dificultad para dar a las facciones un sentido de individualidad es un problema clásico en esos juegos de franquicias menores. Esencialmente somos tres: cananeos, hititas y egipcios; Como resultado, no tenemos cada uno nuestro propio sistema de gestión en función del origen que elegimos; más bien, todos lo replicamos. Cada uno tiene su Corte y las mismas aspiraciones a la corona, en este caso la de Egipto, pero por alguna extraña razón, parece que inicialmente el faraón sólo tenía una prioridad: el desierto egipcio.
El conflicto sí cambia y el faraón cambia la batalla como nunca antes.
Pharaoh destaca con un sistema de batalla donde la ambientación cobra mucha más relevancia, pese a estar mucho más condensada que sus antecesores en cuanto a unidades y facciones (ya sabéis, su concepto de spin-off hipervitaminizado a veces pasa factura). Una vez más, todo está totalmente subordinado al espíritu fantástico de Warhammer. No hay vientos mágicos ni orografía obscenamente violenta, sólo un sistema climático dinámico que complementa a la perfección la experiencia jugable. Incluso las unidades generales individuales son enviadas por él en los vientos de cambio que trae la nueva entrega.
Soy consciente de que la saga lleva un tiempo jugando con este concepto, pero no quiero perder de vista el entorno político actual. Warhammer aprovechó la adaptabilidad de la marca al estructurar su mapa mundial en zonas adaptadas a varias razas, pero el mapa de batalla estaba severamente limitado por la idea tradicional de un clima constante. Volviendo a la antigüedad, el faraón apaga esos vientos encantados mediante el despliegue tradicional de acuerdo con la condición climática pertinente. Ya sabes cómo es: en caso de tormenta de arena, podemos esperar a ver qué nos depara el día siguiente, pero siempre debemos llevar el azar con nosotros. En los juegos más antiguos, sabíamos exactamente lo que nos deparaba la espera; si el reloj decía que era un día soleado, no pasaba nada más; En este juego todo está determinado por el azar. Quizás si el sol es abrasador y se supone que mañana será templado, pero vemos una advertencia encima del botón de espera que dice: “El pronóstico puede cambiar”, así será y podría ser para peor.
El jugador no sólo se deja engañar por la confusa noción de un mundo dinámico y cambiante; más bien, tiene valor real. Acabo de pasar media hora en una batalla en campo abierto maravillándome de cómo la tormenta de arena que había sido el marcador del juego y el pronóstico para el siguiente turno estalló de repente en una feroz batalla. Tiene poder de combate real; No me refiero a algo que no tenga peso. En dificultad alta, diezmé al ejército contrario a pesar de comenzar la misma batalla con 400 unidades menos que el enemigo y un porcentaje de victoria de sólo el 40%. Las unidades se ven muy afectadas por el sistema climático dinámico. Debido a la incapacidad del ejército enemigo para dar en el blanco, la tormenta de arena los obligó a dispersarse y posicionar a sus arqueros en la retaguardia, lo que aproveché para ganar en tres frentes diferentes.
Luchar en estas circunstancias, pese a lo difícil que pueda resultar para nuestra capacidad de gestión, es sin duda un espíritu de cambio que antes sólo había visto en los juegos más polarizadores de la licencia. El resto del núcleo jugable, sin embargo, es significativamente más estático y casi constante, con la excepción de las unidades pesadas, que, como Faraón, se eliminan casi por completo. Los egipcios estaban restringidos a unidades móviles con una o ninguna placa de metal que pudiera frenar su movimiento a través del desierto, a diferencia de los hititas y posiblemente los cananeos en la región del actual Líbano. Este es un evento clásico que cambia las reglas del juego, menos significativo que el cambio climático, pero que aún requiere que sopeses cuidadosamente tus interacciones con otros grupos además de la “serpiente del desierto”. “.
A excepción de las unidades pesadas, que se eliminan casi por completo, como Faraón, del núcleo jugable, los componentes restantes son mucho más estáticos y casi constantes.
En este lado del globo, es mucho menos sorprendente que en la región de Anatolia, donde los hititas son tanques ambulantes; sin embargo, el faraón sigue estando mucho más limitado que sus antepasados. Debido a las limitaciones de una época histórica particular, como la Edad del Bronce, el resultado es un enfoque más plano para la diferenciación de facciones, incluso en los asedios. Con la excepción de las unidades de asalto masivas, la perversión bélica de la magia y el fuego en Warhammer es reemplazada por un sistema de asedio tradicional con escaleras y torres. No se permiten balistas ni catapultas. Faraón se dedica al combate directo, lo que en este caso habla muy mal de los asedios sin murallas y de la IA, con importantes problemas a la hora de resolver los cambios más radicales en el combate.
Los dos están técnicamente hechos de arena y cal.
El videojuego Total War Warhammer elevó la saga a niveles nunca antes vistos. Debido a que es simplemente una forma de arte loca, el motor Warscape estuvo acompañado de un aura de magia. El equipo británico se destacó, pero Pharaoh es una experiencia más plástica que los juegos anteriores. Puedo entender las críticas a ser un DLC para Troy, pero Pharaoh se eleva muy por encima de ese spin-off, a pesar de verse perjudicado por un visualmente fuerte en contrastes y ambientaciones pero algo carente en todo lo demás.
Una vez más, las limitaciones de tiempo son cruciales. Como no hay armas para ello, no hay efectos locos. Los mapas son impresionantes y diversos, quizás a la par de Warhammer sin el florecimiento épico, pero con imágenes de batallas nocturnas con relámpagos distantes para quitar los nervios. Todo está limitado a algo más simple en forma y sustancia. Todo esto mientras presenta uno de los mundos de juego más impresionantes de la saga.
En términos de rendimiento, finalmente ha dado en el blanco. El faraón sigue evitando expresar cualquier apoyo a DLSS o FSR, casi por miedo. Sin embargo, no se ha limitado a “verlos venir” y, por fin, el uso del disco duro en el almacenamiento de estado sólido es más eficiente. El equipo británico no parece querer incluirlo. No habrá más cargas interminables ni elementos de mapa que aparecerán desde la distancia.
Uno de los problemas que tenían los juegos anteriores de Total War, específicamente desde Total War: Attila y que empeoró con el lanzamiento del primer Warhammer en 2016, fue la carga del procesador. Este problema se ha reducido considerablemente. Aunque los británicos hicieron un buen trabajo optimizándolo, debemos tener en cuenta que este es un juego que requiere mover innumerables unidades en pantalla además de efectos visuales.
El rendimiento al jugar en un sistema con una RTX 3060 Ti, un i5 12400, 32 GB de RAM y Pharaoh instalado en un SSD de 256 GB ha sido excelente, con algunos tartamudeos y ralentizaciones en el mapa mundial, especialmente durante los periodos de transición de turnos. Algo que ha estado presente a lo largo de toda la saga y que se disculpa por el intrincado sistema que supervisa. Más allá de eso, la entrega más consistente que puedo recordar, con una velocidad de fotogramas superior a 60 incluso en las batallas más ocupadas.
Un partido revolucionario, si en verdad está empeñado en hacer y dirigir la revolución no puede renunciar al legítimo derecho de ser o formar parte de la vanguardia histórica que en efecto haga y dirija la revolución socialista en nuestro país, es de hipócritas decir que se lucha sin aspirar a tomar el poder y mucho más aún si se pretende desarrollar lucha diciendo que no busca ser vanguardia cuando en los hechos se actúa en esa dirección.
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