Para Innovar en sus Misiones, GTA 6 Debería Inspirarse en Breath of the Wild en Lugar de Uncharted
No revelamos nada nuevo cuando les decimos que GTA 6 es el juego más esperado de 2025 y todos los estudios del mundo están esperando la confirmación de su ventana de lanzamiento para matarlo tanto como sea posible. . No creo que nadie dude que esta nueva versión será un gran éxito. Si se basa en datos simples como vistas y me gusta de YouTube, olvídese de Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2. Espera, se espera que vuelvan a venderse más. Estoy en el mismo campo de exageración que la mayoría de ustedes. Cada lanzamiento de Rockstar Games trae consigo un mundo lleno de promesas. Sabemos lo que encontraremos en él. Personajes carismáticos, humor agudo y áspero, una crítica vívida y detallada del capitalismo y entornos vastos y detallados en los que nos movemos, nos perdemos y liamos todo lo que podemos. método. . Todo esto de alguna manera se reflejará en el próximo juego Grand Theft Auto 6. Tú lo sabes tan bien como yo. ¿Sabes por qué? Porque Rockstar lleva 20 años apostando por el mismo diseño de juego. Tener una personalidad distinta y ser “predecible” no es algo malo en sí mismo. Esto fortalece el recuerdo de la marca y le ayuda a anticipar lo que su audiencia puede esperar, establecer expectativas y gestionar la decepción. Saber de antemano cómo será a nivel global permitirá al gran Rockstar con Grand Theft Auto 6 cuantificar las novedades y, si es posible, causar un mayor impacto con cada nuevo anuncio. Sin embargo, esta previsibilidad significa que, para mí, el videojuego tiene algunos problemas.
Rockstar necesita soltarse el pelo
La Navidad es una época en la que decides revisar tu catálogo anterior y reproducir las canciones que te perdiste ese día. Sí, el fin de semana pasado de Navidad quise jugar Baldur’s Gate 3 y comencé a jugar Red Dead Redemption 2 por segunda vez. Principalmente por el enorme tráiler de GTA 6 de diciembre. Durante el largo camino entre Valentine’s y Saint-Denis, comencé a pensar en algo que siempre estuvo ahí, pero que por alguna razón solo encajé en la segunda ronda. El diseño de misiones en juegos anteriores de Rockstar ha sido muy estricto. El problema aquí es que da la impresión de que Rockstar quiere navegar entre dos océanos.
No hay nada de malo en este rigor si quieres controlar la experiencia del jugador, asegurarte de que los eventos necesarios sucedan en el momento adecuado y de la forma prevista por el desarrollador, y asegurar esa experiencia. Es igual para todos los usuarios. El problema aquí es que Rockstar parece estar intentando navegar entre dos aguas. Por un lado, queremos darnos la oportunidad de expresarnos como jugadores, explorando libremente un mundo abierto rico y detallado, y por otro lado, la emoción de la montaña rusa a la que nos lleva Uncharted durante las misiones. Un paso invisible de acontecimientos predeterminados. Entonces hay una desconexión entre la historia misma y la jugabilidad. El juego dice: “cálmate. Es inútil involucrarse en actividades ilegales o mafiosos. Recorre, explora, piérdete, lo que quieras, y yo tomaré las riendas de lo importante.
Y lo más importante (trama, arcos de personajes, diálogos) está escrito con una habilidad impresionante. Red Dead Redemption 2 tiene grandes momentos que parecen puramente cinematográficos. Pero no es suficiente para superar el conflicto entre la promesa de aventura y libertad y un diseño de misión que castiga a los jugadores por no tener un guión. Es un contraste interesante porque divide claramente la experiencia de juego. Por un lado, tenemos un sinfín de posibilidades para interactuar con el mundo y sus actividades, movernos entre ciudades y pueblos… Por otro lado, tenemos hilos invisibles que tiramos para que el jugador no tire de ellos. . . el nombre de la carretera Estas dos formas de entender la jugabilidad y el diseño narrativo chocan tan violentamente que, al menos en mi caso, implica tragarme cada línea. Todos los sistemas del juego se vieron repentinamente limitados. Ojalá hubiera podido caminar alrededor de la casa unos minutos antes, atravesar el ático, atravesar la ventana y encontrar la habitación secreta. En esta misión ni siquiera pienso en descarrilar porque tengo que empezar de nuevo. ¿libertad? Sí, pero si lo digo yo mismo. Finalmente, nada más. Creo que GTA 6 tiene el potencial de cambiarse a sí mismo. Piensa sobre esto. ¿No sería revolucionario utilizar la libertad de Breath of the Wild para resolver misiones en lugar de seguir instrucciones específicas? Imagínese si GTA 6 hubiera adoptado un diseño más abierto y menos restrictivo en su enfoque de las misiones. Y si no quieren ver lo que hizo Nintendo, que lo hagan Ubisoft y la serie Far Cry. Esta decisión dio nueva vida al concepto de mundo abierto.
Las mejoras en el diseño de misiones impactan otros aspectos del juego.
Por supuesto, eso es exactamente lo que vi después de jugar unas horas a Red Dead Redemption 2. Sé que hay muchos jugadores a los que les da urticaria justo después de escuchar Breath of the Wild. está bien. Nada esta pasando. Pero creo firmemente que el éxito de GTA 6 (si otros se aventuran en un territorio que sacude los cimientos mismos del género) no se debe sólo a su capacidad para replicar la fórmula que hizo popular a la serie. Pero también nos atrevimos a redefinirlo. Es decir, la capacidad de romper con la rigidez del diseño de misiones, introducir sistemas que den significado y consecuencias al mundo del juego y profundizar la interactividad sin comprometer el disfrute del juego. El trabajo de Rockstar siempre ha sido un espejo en el que muchas empresas se miran. Incluso si eres la chica más bonita de la clase, no sería tan malo si pudieras ver lo que hacen los demás. Al aprender lo que otros estudios han hecho bien, podemos ampliar la gama de opciones que ofrecemos para permitir a los jugadores interactuar con el mundo de maneras complejas y matizadas.
Y si por cualquier motivo no quieres seguir los concursos, consulta GTA 3. Hay algunas claves que mencioné, incluso si no lo parecen. Este primer trabajo en 3D se centró en conseguir que todos los sistemas de juego funcionen siempre a favor del jugador, en lugar de controlar la experiencia creando obstáculos invisibles. ¿No me crees? Juega y cuéntanos en los comentarios.
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